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游戏筹谋漫谈(4)——灰太狼与游戏主题设计

游戏筹谋漫谈(4)——灰太狼与游戏主题设计

本文摘要:纪律二——灰太狼总会乐成的抓住一些羊; 笔者曾经看过几集倒不是刻意为之的去研究它而是因为电视里的卡通频道会一直放然后总有足够无聊的时候顺便看看其实还蛮有意思。以成年人的智商来说基本只要看凌驾2集或许的可以总结一些纪律: 我的世界是一个怎样的世界? 锚是什么? 拍了100000块人民币还打不外同一天玩的免费玩家的征途; 回到《喜羊羊与灰太狼》它的主题就是善良战胜邪恶喜洋洋战胜了灰太狼。

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纪律二——灰太狼总会乐成的抓住一些羊;

笔者曾经看过几集倒不是刻意为之的去研究它而是因为电视里的卡通频道会一直放然后总有足够无聊的时候顺便看看其实还蛮有意思。以成年人的智商来说基本只要看凌驾2集或许的可以总结一些纪律:

我的世界是一个怎样的世界?

锚是什么?

拍了100000块人民币还打不外同一天玩的免费玩家的征途;

回到《喜羊羊与灰太狼》它的主题就是善良战胜邪恶喜洋洋战胜了灰太狼。在这个框架之内编剧们一定不能做的事情是羊被狼吃了或者吃光了;一定要做的事情是发现无数的故事和桥段和道具和方法去让羊战胜了狼;所有可能与色情暴力沾边的工具全部被移除了。

喜欢看《犯罪心理观察》(Criminal Minds)的用户被驱赶了(好比我);世界观足够简朴的小孩留下了。

什么样的规则是绝对不允许改变的?

固然我并不是要讨论说创意之间的相互模拟甚至没有模拟也有可能。而这与网络游戏设计的关系是什么呢?

纪律三——灰太狼总是因为种种原因失败(常见的桥段是险些每一次羊都在锅里就是不煮或者不吃……)

正是被界说的主题引发了所有的内容规则与行为。

你以为这样的游戏会乐成么?

我的游戏接待怎样的人驱赶怎样的人?

每秒钟点一次鼠标的热血三国;

……

我们见过无数失败的游戏我们发现乐成是十分的稀有但往往乐成与失败之间的区分并没有我们想象中那么的遥远请假想一下如下的游戏:

播种之后要100小时才成熟的偷菜;

没有谈天的梦幻西游;

没有副本的魔兽世界;

什么样的行为是被勉励和重复的?

在我小时候也看过类似的动画片名字叫做《猫和老鼠》。猫总是要抓老鼠猫总是差一点抓住老师老鼠总是智慧的战胜猫……固然猫和老鼠更诙谐和越发刺激。但视察这两个故事你是否会以为惊人的相似?

每小时只点一次鼠标的星际争霸;

什么样的内容是坚决不被允许的?

一个游戏要满足一些人的追求。而某一类玩家希望满足的需求的荟萃被称之为主题。

主题被剖析为以下的要素:

同样是MMORPG有差别的做法:PK向交流向团队向;同样是电子游戏有每分钟输入300次以上的电子竞技也有一天可能只能点几下的SLG(计谋类)。魔兽之前很少人认为任务是重要的;魔兽之后连武侠游戏也要有25人副本(插一句你见过哪本中国武侠小说内里有群体的光线的?都是小我私家英雄的存在。

)在纷繁庞大的市局面前设计者自己如果没有那定船的锚要么陷入了闭门造车的误区要么陷入了跟风模拟的抄袭。

看起来并不庞大对吧?那么如果你是一个筹谋你的游戏的主题是什么?你为了主题将要尽一切可能的做什么又能抵抗所有的诱惑与压力而不做什么?

纪律一——灰太狼总会发现种种新鲜的工具去捕捉羊们;

没有PK的传奇;

有一部国产动画一连剧十分红火号称拯救了中国的动漫工业也感动了无数的小孩谜底不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红谜底就并不显着了。


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